24.10.2011

Aonde está a Diversão?

Postado por , às 14:00 | Arquivado em Opinião, Tecnologia, Videogame

Ultimamente vemos muitos jogadores reclamarem sobre estes ou aqueles jogos, mais por causa de gráficos, do que qualquer outra coisa. A minha pergunta é: Aonde foi parar a diversão?

Nos primórdios

Até a chegada do Mega Drive e do Super Nintendo, até onde eu me lembro, o maior problema do jogo era para ver o quão desafiador e divertido o mesmo o era. Tinhamos nos sistemas Nintendinho, Master e Atari uma porrada de jogos que divertiam por várias horas crianças, adolecentes e, até mesmo, adultos, e ninguém ficava choramingando porque aquele jogo não tinha x cores, ou porque os poligonos eram tão serrilhados. Claro que, vez ou outra, tinhamos as equiparações entre o mesmo jogo do NES e o outro no Master -, mas eram raríssimos, já que a Nintendo tinha feito um contrato de exclusividade com várias Softhouses, impedindo o sistema da SEGA de ganhar as suas versões -, em questão gráfica e sonora, mas nada que pertubasse o sono do gamer em questão. Alex Kidd in the Miracle World tinha gráficos mais bem elaborados que o Super Mario Bros., mas, nem por isso, o segundo era inferior ao primeiro, ao contrário, cada quais tinham as suas qualidades e seus defeitos. E assim o mundo era uma maravilha até a chegada da geração 16-bits.

Nossa… Donkey Kong é show

Um dos jogos que podem representar melhor o começo da obcessão por gráficos e gráficos e gráficos pode vir do Super Nintendo com o jogo conhecido como Donkey Kong Country, feito a partir de gráficos computacionais Tri-dimensionais pré-renderizados e o que isto significa?

Pré-renderização é um processo no qual um video – no caso o gráfico de um jogo – não é renderizado (desenhado) pelo hardware que está rodando o mesmo. Na verdade, o gráfico pre-renderizado foi renderizado num equipamento mais forte (como os computadores da Silicon Graphics na época da criação do jogo) e foram adicionados no programa do jogo, assim permitindo ao Super Nintendo mostrar os gráficos 3D, diferente de jogos como Star Fox, que, usando o Super-FX, renderizada em tempo real o mesmo.

O jogo mostrava uma capacidade falsa e outra verdadeira do Super Nintendo, a falsa é que ele não tinha a potência necessária para rodar o DKC de verdade, e a verdadeira, é que o mesmo conseguia mostrar jogos com cores absurdamente variadas, quem jogou DKC sabe que é um dos jogos mais lindos já feitos pela Rare para o console. A SEGA não ficou muito atrás e foi logo criando o Vectorman, que usou a mesma técnica da Rare, mas estes são dois exemplos de jogos que primam, antes de mais nada, pela jogabilidade e desafio, antes dos gráficos, mas haviam alguns jogos que primavam gráficos e nada tinham de mais, como, no Mega e no Super, chamado Rise of The Robots, um péssimo exemplo de usar CG num console, ou no Heavy Nova, do SEGA CD/Mega Drive, que é um jogo estiloso, mas com uma péssima jogabilidade.

Os nossos tormentos começaram nesta geração, mas foi na geração seguinte que a coisa degringolou.

It’s me Crash Hedgehog

Sega Saturno, PlayStation e Nintendo 64, os três valentões que estavam num ringue para disputar quem tinha os melhores gráficos e jogos. Quer mais poligonos? Vá de PSX, mas se contente com muitos serrilhamentos, quer jogos 2D de alta qualidade? Vá de Saturno, mas não pense que vá ter muitos jogos 3D. Quer jogos que pareçam menos serrilhados que o PSX? Vá de Nintendo 64, mas espere por texturas borradas e fraquinhas. Nesta geração, as principais softhouses começaram a enlouquecer com a possibilidade de fazer Cinematic Gráfics, de abusar com a palheta de 24bits de cores (16.7 milhões de cores diferentes), de elementos 3D na tela e de uma quantidade absurda de jogos ruins sem qualquer controle de qualidade.

Enquanto que o Saturno conseguia ter conversões quase perfeitas dos arcades da SEGA e de vários jogos 2D, tinha um problema sério com jogos 3D de outras empresas, onde o serrilhamento de poligonos, que já era ruim no PSX, se tornava gritante nele e isto já gerava uma gama de discussões nunca vista antes no mundo dos games. Enquanto isso, o PSX, trabalhando um pouco melhor com o 3D, sofria, e muito, com os jogos 2D, perdendo muitos frames e até mesmo “travando” ao tentar rodar games como um Marvel vs Capcom. Na surdina, o Nintendo 64 mostrava como os jogos do futuro seriam, mas mostrava eles num céu um pouco nublado e sem muitas cores.

Um dos maiores exemplos desta briga foi o jogo Mortal Kombat 4, saindo para o PSX e Nintendo 64, onde viamos diferenças gritantes nos dois sistemas, ou, o Fifa 98 – A caminho da Copa – que saiu para os três sistemas e é triste ver a qualidade do jogo no Sega Saturno. Como vocês podem ver abaixo para os três sistemas.

Sega Saturno

PSX

Nintendo 64

Dos três sistemas, vemos como o Saturno saiu perdendo, o PSX está chegando lá e no Nintendo 64 as coisas já estão bem melhores, apesar das texturas borradas. E, como pode ver, com três sistemas com o mesmo jogo, a discussão não teria mais fim.

It’s Alive

Com a chegada do DC e dos seus primos da geração passada, a jogabilidade em vários jogos foi colocada no saco e, aí, começou o que eu chamo, movimento graphic-whore, que são aqueles que, ao verem um trailer de um jogo, já ficam chiando e dizendo, “ah, não tem a qualidade do Crysis“, “nem chega perto do Gran turismo“, “só tá um pouco mais bonitim que Uncharted.“, as pessoas acabam achando que gráficos é tudo que importa num jogo e coisa que empresas indies provaram que não é. E isto se tornou ainda mais evidente com a internet que deixa muita gente postar suas opiniões, algumas com fundamentos, outras nem tanto.

A pergunta que eu deixo aqui, vocês preferem gráficos ou diversão?

Tags: , , , , , ,

Posts relacionados:

9 comentários (Comente!Trackback)


  1. 24/10/11
    17:53

  1. 25/10/11
    17:48

  1. 25/10/11
    17:55

  1. 26/10/11
    07:44

  1. 31/10/11
    02:36

  1. 31/10/11
    16:57

  1. 06/11/11
    08:04

  1. 11/05/12
    14:59

  1. 11/05/12
    15:01

Comente!

Sopre o Cartucho
  • Assine o Feed
  • Wordpress
  • Design Por Fabio Lobo

© Sopre o Cartucho (2009) – Alguns direitos reservados: Licença Creative Commons - Não vai que é fria!

O uso de imagem dos personagens inseridos no cabeçalho desta página é de propriedade autoral exclusiva de seus respectivos criadores.